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quinta-feira, 30 de julho de 2015

RPG do RPG: Aventura 5 (29/03/2014)

Personagens
Manuelf Drungskock (Felipe)
Nefos Solodan (Lucas)
Rosjam Blackfield (Rafael)
Strongyim Shinarob (Matheus E.)
Vats Darkagma (Victor)

Aventura
Chegando em Hajime os aventureiros repararam que seus ferimentos da batalha anterior estavam se curando sozinhos e ao examinar de perto viram que havia alguns vermes vermelhos que aparentemente estavam fechando os ferimentos. Os PCs se reuniram e decidiram ir para a mansão ver se tinha restado algo lá para remover os vermes. Além disso, aproveitaram que tinha uma caravana mercante e trocam seu tesouro por dinheiro. Os aventureiros aproveitaram para fazer comprar. Foram ao armeiro, mas este não tinha nada melhor para oferecer aos aventureiros. Mas ele falou de um dos maiores armeiros da região e talvez do mundo que mora do outro lado da fissura. Há um boato de que ele está se aposentando e gostaria de fazer um último trabalho para ser sua obra prima e legado.

Os aventureiros foram convocados pelo Conde Van der Walls, este explica que Líndin declarou guerra à Hajime alegando que seus soldados foram atacados e que o dinheiro que seria usado para pagar os impostos do Rei foi roubado pelos PCs. O conde escuta a versão dos aventureiros sobre o ocorrido e diz que era questão de tempo até esta declaração acontecer, uma vez que Líndin tinha muitos soldados ociosos. Que provavelmente foi uma armadilha para eles terem um desculpa para isso. Apesar disso, o conde não poderia deixar vocês livres, mas também não queria prendê-los depois de tudo que fizeram pela região ao se livrarem da ameaça mágica da mansão da floresta. Assim ele deixou vocês irem mas recolheu as armas de todos. Os dias seguintes os aventureiros sentiram um clima tenso na cidade, pois a noticia havia se espalhado e muitos estavam com uma atitude hostil para com eles. Assim, os aventureiros resolveram sair da cidade. Seguiram primeiro em direção a mansão da floresta, parando no meio do caminho para recuperar a espada amaldiçoada que haviam escondido. Mas antes de entrar na floresta, resolveram ir ao armeiro lendário que ouviram falar.

A casa do armeiro ficava atravessando a Fissura e contornando a floresta seguindo para o note. Numa das noites do caminho os PCs acamparam numa caverna e foram atacados por aranhas gigantes, apesar do susto todos sobreviveram e derrotaram as aranhas. Ao chegarem no ferreiro, encontraram um outro grupo de aventureiros. O armeiro disse que só faria armas para o melhor dos grupos, assim ambos batalharam. Foi uma luta de três contra três. Nefos e Rosjam ganharam suas lutas, garantindo a vitória para o grupo dos PCs. Vats lutou contra um homem velho mas não conseguiu acertar um ataque nele, mesmo usando todas as suas forças e habilidades. O armeiro então disse que faria as armas para eles, mas em troca eles deveriam mostrar o seu valor matando o lobisomem que assola a região. Para isso são necessárias armas de prata, que é produzida nas minas que ficam na base das montanhas do norte. Assim os aventureiros partiram para mais uma jornada.

Continua...

RPG do RPG: Aventura 4 (22/02/2014)

Personagens
Manuelf Drungskock (Felipe)
Rosjam Blackfield (Rafael)
Strongyim Shinarob (Matheus E.)
Vats Darkagma (Victor)

Aventura
A viagem seguiu até chegarem em Líndin, uma cidade perto de Hajime (cidade natal dos aventureiros). Os aventureiros repararam que a cidade estava cheia de soldados, eles patrulhavam as muralhas mas muitos estavam sem capacetes, conversando e aparentemente desocupados. Houve inclusive uma briga entre dois soldados no topo da muralha onde os demais ficaram assistindo a dando gritos de incentivo até um oficial aparecer para acabar com a festa. Os aventureiros foram bem recebidos, o comandante da guarda disse que eles eram bem vindos para passarem o tempo que quisessem e fez um tour pela cidade com eles. No caminho para a taverna houve um velho mendigo que começou a gritar ofensas e ameaças para os aventureiros, dizendo que estavam trazendo o mal para a cidade. Os aventureiros foram para a taberna onde comeram, beberam e alugaram quartos para dormirem. A taberna também estava cheia de soldados, a maioria bêbada. Vats foi desafiado e venceu um deles num duelo de arremesso de facas, como alvo eles usaram a cabeça do mago de fogo, que o PCs vinham carregando desde que o derrotaram. Strongyim alugou o quarto de luxo e pagou pelos serviços especiais da garçonete gostosa. No dia seguinte foram ao mercado querendo trocar seu tesouro por dinheiro, mas o joalheiro da cidade disse não ser capaz de trocar toda aquela quantidade e recomendou aos PCs tentarem vender as pedras para uma caravana mercante. Os aventureiros partiram então em viagem de volta para sua cidade.

No caminho de volta encontraram dois homens amarrados numa árvore que falaram que sua carroça havia sido roubada. Em um posto de parada mais adiante, os PCs encontraram a carroça com dois baús. Ao se aproximarem os aventureiros foram atacados por bandidos. Além dos que estavam na carroça, haviam mais alguns besteiros escondidos atrás de um barranco, como se fosse uma emboscada. Os bandidos estavam vestidos com roupas dos soldados de Líndin. Após uma dura batalha, os aventureiros venceram, mas dois dos bandidos fugiram. Ao abrirem os baús os PCs encontraram dinheiro e pegaram para si, seguindo viagem.

Continua...

RPG do RPG: Aventura 3.5 (15/02/2014)

Personagens
Rosjam Blackfield (Rafael)
Vats Darkagma (Victor)

Aventura
Em um acampamento durante a viagem Vats e Rosjam ouviram um barulho, indo investigar encontraram um homem (João) muito ferido que pediu ajuda. Sua filha havia sido sequestrada por bandidos e ele temia por ela. Eles foram ajudar lutando e derrotando os bandoleiros e salvando a filha do homem. Vats derrotou um dos bandoleiros com uma sequência de cinco facadas de um de dano. Depois da luta os personagens perceberam pela primeira vez vermes vermelhos em suas feridas e que elas curaram mais rápido que o normal.

Continua...

RPG do RPG: Aventura 3 (08/02/2014)

Personagens
Lance Barton (Matheus B.)
Manuelf Drungskock (Felipe)
Rosjam Blackfield (Rafael)
Strongyim Shinarob (Matheus E.)
Vats Darkagma (Victor)

Aventura
Após a morte do guia, PCs resolvem seguir no labirinto atrás do tesouro mesmo assim. Deram muitas voltas e encontraram várias situações estranhas, muitas indicando uma natureza mágica envolvida. Tinham várias armadilhas pelo caminho, lanças que saiam do teto, buracos com espinho no fundo, deslizamentos de terra, pedras gigantes rolando pela passagem, portas fechadas. Alguns desafios foram superados e outros os PCs preferiram evitar. No começo do labirinto tinha uma sala oval com vários corredores.

Um corredor terminava com tapado com teias de aranha com uma placa de perigo, os aventureiros colocaram fogo na teia e preferiram dar meia volta. Encontraram um salão com um buraco aparentemente sem fundo que exalava um pouco de fumaça e um cheiro de enxofre. Outro salão comprido tinha uma lagoa escura com água muito suspeita, Lance colocou a mão na água e aparentemente nada aconteceu, mas mesmo assim os PCs preferiram não arriscar e foram procurar outro caminho. Em um aposento menor encontraram uma caveira apontando para um caminho e com um fogo suspeitamente mágico ao seu lado, ele não apagava. Havia também um trecho do labirinto que parecia ter sido escavado na terra por uma criatura gigantesca, seguindo por ele chegaram na fissura e este caminho parecia continuar no outro lado da montanha.

Havia uma sala grande com uma mesa comprida com nove cadeiras ocupadas por esqueletos, um na ponta e quatro de cada lado, além de tochas em toda volta da sala. Os esqueletos estavam todos armados com espadas como cavaleiros, exceto o da ponta que tinha apenas um escudo. Havia um armário com taças dentro que ela inquebrável, os aventureiros arrastaram e jogaram ele na lagoa negra. Os esqueletos tinham pequenos vermes vermelhos andando por eles. Na primeira passagem pela sala os aventureiros não acharam nada, mas voltando encontraram um esconderijo embaixo da mesa cheia de tesouros, pedras preciosas principalmente. Antes de pegar o tesouro eles arrancaram a cabeça de todos os esqueletos e jogaram suas armas fora. Mas nada aconteceu e os PCs levaram o tesouro.

Após saírem do labirinto dentro da Montanha Quebrada os aventureiros iniciaram o caminho de volta para casa com seu recém-adquirido tesouro.

Continua...

RPG do RPG: Aventura 2 (22/03/2013)

Personagens
Lance Barton (Matheus B.)
Nefos Solodan (Lucas)
Rosjam Blackfield (Rafael)
Strongyim Shinarob (Matheus E.)
Vats Darkagma (Victor)

Continuação
Vats, Lance e Nefos foram conduzidos até o castelo do conde e levados a uma sala no castelo, onde o  conselheiro pediu para que contassem tudo que havia acontecido. O grupo contou sobre a igreja, os bandoleiros, a biblioteca e o procurado, omitindo o encontro com a criatura e a espada. O conselheiro reclamou que não haviam trazido a cabeça do mágico do casarão e nem do procurado (o grupo deixou ele acreditar que haviam matado este também), mas por fim aceitou o fato dele ter morrido no incêndio e prometeu um recompensa em dinheiro pra eles. Ao serem questionados sobre mais descobertas o grupo pediu um tempo para conversarem a sós, e decidiram revelar também sobre a espada. O conselheiro ficou bastante perturbado pelo fato de eles não terem destruído esse artefato do mal, o grupo se negou a revelar a localização da espada a ele e queriam ir buscá-la. Não foi permitido e o conselheiro se retirou para falar com o conde. Enquanto esperavam foi trazido comida e água para o grupo. Tempos depois, soldados entraram trazendo uma bacia com água, toalhas e mantos para que eles se arrumassem que o conde iria recebê-los. Quando o conselheiro voltou para conduzi-los ao conde, orientou os PCs a não revelarem nada sobre a espada e a recompensa na frente da corte, e que o conde falaria com eles mais tarde.

O conde recebeu-os no seu salão principal, onde haviam umas vinte pessoas além dos soldados. Houve uma grande comoção sobre como o grupo havia acabado com esse foco de maldade no condado e ao serem questionados sobre a cabeça do mágico, eles afirmaram terem feito-o sofrer, pregando-o no casarão e queimando-o vivo. O conde se mostrou bastante satisfeito e fez um grande discurso sobre como a magia foi banida novamente do condado e que não deviam mais se preocupar. Convidou o grupo para partilharem com ele o banquete que seria servido, e dispensou-os. O grupo foi conduzido a um quarto e depois de um bom tempo o conde veio encontrá-los junto com muitos soldados. Os PCs acabaram por revelar a localização da espada e o conde prometeu partir na manhã seguinte com um grupo de soldados para destruir o artefato. Após o banquete, cada um retornou para sua respectiva casa onde receberam suas recompensas.

Prelúdio
Passaram-se dois meses após esses incidentes. Nas primeiras semanas o vilarejo estava em festa, comemorando o triunfo dos campeões da cidade. Mas aos poucos isso foi se acalmando, mais e mais soldados do conde voltavam de suas incursões e se alojavam no local. Assim, o que era festa acabou sendo substituído por recorrentes brigas de bêbados na taverna do vilarejo. E os heróis da cidade acabaram sendo deixados de lado, o povo falava cada vez menos do incidente com o mágico, tentando esquecer ou fingir que não aconteceu, e a vida voltou ao normal.

Aventura
Certo dia, um homem encapuzado procurou Lance e convidou-o a comparecer a taverna da cidade pois ele tinha uma proposta para lhe fazer. No mesmo dia, Nefos, Rosjam, Strongyim e Vats receberam cartas com a mesma proposta. Os PCs se reuniram na mesa do fundo da taverna onde se apresentaram e ficaram no aguardo do tal homem com a proposta. O horário combinado passou e ninguém apareceu, até que Strongyim  reparou em um homem encarando a mesa deles, e (depois de quase derrubar a mesa comuma joelhada) resolveu falar com ele. Este homem se chamava Jynxs, e revelou-se como o autor do convite. Ele explicou que estava afastado para observar os convocados antes de revelar sua proposta.

Jynxs propôs viagem para buscar tesouro na montanha quebrada, só ele sabe como chegar lá. PCs partem com o guia, encontram com outros três contratados pelo Jynxs, um lanceiro, um arqueiro e um espadachim. Passam por uma cidade chamada Líndin, mas Jynxs faz pegarem caminho afastado para evitarem ser vistos. No meio da viagem avistam fumaça no horizonte e chegam a uma floresta queimada por um mago de fogo fora de controle. Aventureiros lutam e derrotam o mago, levando consigo a cabeça do mago derrotado.

Então seguiram viagem até a montanha quebrada. PCs desconfiavam de Jynxs, pois ele tentou envenenar todo mundo, matando o arqueiro e o espadachim. Jynxs e o lanceiro foram amarrados e levados como prisioneiros. Chegam na montanha e se deparam com um labirinto. Os PCs mandam o lanceiro ir na frente para possíveis armadilhas. Jynxs faz eles darem voltas até chegar numa armadilha com agulhas saindo do chão. O lanceiro aproveita o momento para escapar dos captores e ataca o Jynxs com uma cabeçada crítica que acabou matando os dois, deixando os PCs sozinhos no meio do labirinto.

Continua...

quinta-feira, 28 de março de 2013

RPG do RPG: Aventura 1 (08/02/2013)

Personagens
Lance Barton (Matheus B.)
Manuelf Drungskock (Felipe)
Nefos Solodan (Lucas)
Vats Darkagma (Victor)

Prelúdio
A história começa em um vilarejo num pequeno condado no interior, governado pelo Conde Van der Walls. Na entrada do vilarejo há uma grande caveira, que segundo a lenda pertence a um dragão que o ancestral do conde matou, ganhando assim o seu título. Os PCs moram todos nesse vilarejo e prestaram juramento de fidelidade ao conde.

Aventura
A aventura começa quando uma caravana oficial do Grande Rei chega ao vilarejo. Com ela vem soldados (entre eles um homem enorme que é chamado de campeão), nobres (que se dirigem imediatamente para o castelo do conde), vendedores de frutas, etc.. Havia também um mural com ilustrações de pessoas procuradas por serem mágicos, entre eles um homem loiro. Vats vai dar uma olhada na lista de procurados e depois fica observando a movimentação na praça de cima de um telhado.

O campeão da caravana (homem grande, musculoso, com armadura de metal, usando uma maça e um escudo) estava desafiando os homens do vilarejo para uma batalha oferecendo 1000 dinheiros de recompensa. O povo se reúne na praça esperando um desafiante. Nefos, usando sua armadura completa e lustrosa, é confundido pelo povo como sendo um desafiante e é o instigado a lutar contra o campeão. Mas ele consegue se desvencilhar e somente observa de longe. Manuelf: se esgueira pelo meio do povo fazendo pequenos furtos de carteira e frutas na venda.

Surge um bêbado que desafia o campeão e tem sua cabeça esmagada pela maça deste. Após surgem dois amigos do bêbado morto querendo vingança. Lance disputa com eles a chance de desafiar o campeão, ganha o direito. Havia grupos de apostadores, Vats aposta na vitória do fazendeiro (Lance), que acaba vencendo a luta com sua foice após uma batalha disputada. O povo o ovaciona como sendo o Campeão do vilarejo, gritando: “Fazendeiro, fazendeiro, fazendeiro...”.

Após a luta, Vats se oferece para pagar uma refeição ao novo campeão na taverna do vilarejo. Lance paga a rodada para todos e há uma grande festa na taverna. Vats fica em cima do telhado da taverna observando tudo pela janela. Manuelf vai para taverna em busca de um quarto confortável para dormir, usando o dinheiro que lucros em suas purgas (estava lotada).  Já era noite, clara pela lua cheia, e Nefos estava indo para casa quando foi forçado pelo povo meio bêbado a ir para a taverna e participar da festa. Chegando lá ele é instigado a encarar o Lance, que o desafia para uma queda de braço. Surpreendentemente, Nefos consegue ganhar, mesmo sendo aparentemente mais fraco, e é declarado o novo campeão. Começa uma confusão entre os partidário dos dois, que vira briga (incentivada pelas sugestões do Vats, que grita pela janela) e só acaba quando surgem as dançarinas. No fim, Vats e Manuelf conseguiram se hospedar na taverna enquanto Lance e Nefos seguiram para suas casas.

Na manhã seguinte os quatros PCs forma convocados para o castelo do conde. O conde explica que a caravana trouxe a solicitação para que o boato de haver um mágico vivendo nas proximidades do vilarejo fosse findado, trazendo sua cabeça. Os PCs questionaram o que receberiam em troca e o conde disse que eles fariam isso porque a magia não pode ser tolerada e eles foram selecionados para a missão. Ao serem levados pelo capitão da guarda para o alto da torre, onde foi mostrado o casarão onde supostamente vive o mágico (na colina que tem no meio de uma floresta após a Fissura - rachadura no chão que corta todo mundo), ouviram o conselheiro do rei comentar algo como: "vai ser bom nos livrarmos deles". Mesmo contrariados, os PCs seguiram com o conselheiro até o celeiro na saída do vilarejo, onde seria oferecido para eles cavalos e mantimentos para a viagem. Antes de chegar lá pressionaram o conselheiro para saber sobre o que tinham ouvido. Este se justifica dizendo que eles não seriam uma perda para a cidade, já que Vats era um caçador mercenário, Manuelf um ladrão e os outros dois desocupados que por se tornarem "campeões da cidade" dariam credibilidade a comitiva. Após prometerem se vingar caso descobrissem ser uma emboscada eles partiram para na jornada.

Seguiram pela estrada principal até o desvio que o levaria para o casarão, onde pararam para pilhar um moinho. Durante a noite ouviram uivos de lobos distantes. No segundo dia de viagem, encontraram um igreja abandonada. Vats ficou com os cavalos enquanto os outros três entraram para explorar. Lá encontraram arranhões no lado interno das portas, que parecia ser de um animal grande, tipo um urso. O salão principal todo depredado, com bancos quebrados e altar destruído. Havia uma sala vazia e outra trancada com lacres pelo lado de fora, de onde saía um cheiro horrível. Vats fez algumas incursões rápidas pela sala para ver o que tinha e viu somente corpos mutilados, com braços e pernas somente os ossos (sem carne), sendo alguns vestidos de padres e freiras. Aparentemente parecia que eles foram trancados lá para morrer, por terem sido confundidos com mágicos. Após essa descoberta eles seguiram adiante.

Mais adiante na estrada encontraram uma área com várias pedras enormes aleatoriamente espaçadas no meio da estrada, com um volto se mexendo nela. No fim se mostrou ser um homem que Vats reconheceu como lendo o leiro da lista de mágicos procurados. Ele usava duas espadas e lutou bravamente contra os PCs, chegou a matar um dos cavalos mas por fim foi capturado. Contou que foi confundido com um mágico porque era muito habilidoso na arte da espada e após ser muito perseguido resolveu atacar eles para morrer como um verdadeiro espadachim. Os PCs se recusaram a matá-lo e o levaram como prisioneiro, amarrado com a corda que roubaram do moinho.

Ao chegaram na Fissura, um cânion largo e profundo com um rio correndo no fundo, a ponte, único caminho para atravessá-lo, estava caída. Tiveram que usar a corda para atravessar e remendar a ponte para os cavalos, assim liberaram o prisioneiro e o mandaram embora. Por fim conseguiram atravessar e seguiram viagem. Durante a noite seguinte foram observados da escuridão e ouviram novamente uivos de lobos, agora mais perto. ao amanhecer constataram marcar das pessoas que os observavam, mas sem sinal delas.

Seguindo pela estrada, chegaram numa área onde o terreno se elevava nos dois lados da estrada, com árvores e arbustos perto das encostas, claramente uma emboscada. Para evitá-la ele resolveram passar com os cavalos disparando a galope por fora da estrada. Vats (com Manuelf de carona) foi o único que consegui controlar o cavalo na disparada e seguir pelo caminho certo. Lance acabou indo pelo meio das encostas e Nefos se afastou demais da estrada. Quando se aproximaram cinca bandoleiros saíram no lado oposto que Vats estava indo tentando abordar os cavalos, mas não chegaram a tempo. Mais bandoleiros estavam escondidos no meio das encostas, mas lance consegui passar por eles com seu cavalo (matando um no caminho). O cavalo do Vats foi acertado na cabeça por uma flecha, lançado por um arqueiro que estava nos arbustos. Miraculosamente ele conseguiu saltar do cavalo e cortar o arqueiro ao meio com sua naguinata ao aterrizar. Lance e Nefos voltaram com os cavalos para buscar Vats e Manuelf, fugindo todos em seguida.

Os bandoleiros desistiram da perseguição e os PCs chegaram na entrada da floresta, onde acamparam mais um vez. Durante a noite os uivos foram ouvidos mais uma vez, mas não viram sinal dos bandoleiros. Vats avistou um grande bando de aves negras voando pelo céu, distanciando-se de onde estavam. No dia seguinte entraram na floresta seguindo a trilha para o casarão. A floresta estava estranhamente silenciosa e com um clima bem tenso. Depois de uma longa caminhada, eles ouviram barulhos vindo da mata, atrás deles. Viram então uma enorme criatura bípede, peluda, com feições de lobo e grandes garras nas patas. Este num primeiro momento ignorou os PCs, mas estão se virou e soltou um rugido que fez todos dispararem (especialmente os cavalos), largando tudo que tinham nas mãos em desespero. Vats, Manuelf e Lance seguiram correndo até o final da floresta quando desabaram no chão em estado de choque e pavor. Nefos não aguentou correr tanto e acabou aninhado junto a uma árvore no interior da floresta tremendo e babando até ficar inconsciente. Os demais se recuperaram o suficiente para se abrigar numa depressão do terreno e dormiram até o dia seguinte.

Ao acordarem voltaram cautelosamente para dentro da floresta pela trilha que vieram procurando pelo Nefos e seus equipamentos. Por fim encontraram ambos e saíram novamente da floresta, chegando em uma colina que se erguia numa espécie de clareira. Subiram ela indo em direção ao casarão que ficava em seu pico, passando por várias pedras e pedaços de construções destruídas. No topo, Vats (o mais rápido do grupo) avistou um dos cavalos foragidos e foi buscá-lo, enquanto os demais invadiam o casarão. A porta não estava trancada, e ao entrarem se depararam com um grande salão com um corpo totalmente carbonizado no centro. Explorando primeiro andar do casarão encontraram apenas uma cozinha, onde comeram e pilharam. Subindo para o segundo andar, se depararam com um corredor com quatro portas, uma delas trancada com um cadeado. Duas delas davam para quartos, aparentemente um o principal e outro para visitas, sem nada de muito valor ou interesse. O terceiro era uma biblioteca com vários pergaminhos com símbolos estranhos, aparentemente relacionados com magia. Então, o grupo completo, Vats se unido ao grupo após recuperar o cavalo, partiu para a última porta. Lance tentou quebrar o cadeado com um golpe muito forte de sua foice, mas ao invés disso foi ela acabou se quebrando, o cadeado parecia estar protegido por magia. Ao verem que não conseguiriam quebrar o cadeado efetuaram uma busca pelo casarão em busca de alguma chave para abri-lo. Por fim, Manuelf encontrou a chave no cadáver carbonizado. Com a chave abriram a porta e encontraram um quarto com cortinhas tapando todas as paredes e no centro um altar onde havia uma espada gigante, com uma pedra verde no punho. Lance tomou a frente e pegou a espada, mas ao tirá-la da bainha sentiu suas forças serem drenadas. Ao contar aos demais o ocorrido, todos concordaram que tratava-se de uma espada perigosa, mas resolveram levá-la com eles. Antes de partir do casarão, Vats colocou fogo na biblioteca.

Os PCs amarraram a espada no cavalo, com medo do que poderia acontecer caso sacassem ela de novo, e começaram a descer a colina. No meio do caminho a espada escorregou do cavalo e acabou saindo da bainha. Depois de um momento de tensão, Lance guardou-a de novo (sentindo sua energia ser drenada) e seguiram viagem. Relutantemente eles cruzaram novamente a floresta, sem nenhum incidente mais grave (sem  sinal da criatura que haviam encontrado). Ao saírem da floresta viram que o casarão estava todo em chamas, o incêncio da biblioteca havia se espalhado. Seguiram até a Fissura onde discutiram de deviam ou não jogar a espada lá, decidiram seguir com ela. A jornada de volta foi tranquila, não ouviram mais uivos e nem tiveram sinal dos bandoleiros. Pararam na igreja abandonada novamente, onde tocaram fogo nos corpos mutilados que haviam encontrado anteriormente. Aproveitaram também para enterrar a espada a um metro de profundidade nos fundos da igreja, plantando uma muda de macieira no local onde enterraram. Assim eles voltaram para o vilarejo e foram recebidos na entrada pelos guardas e os concelheiros, que levaram o cavalo sobrevivente e muito cansado para o celeiro, e conduziram o grupo para o castelo do conte, sendo ovacionados pelo povo no caminho.

Continua...

quarta-feira, 27 de março de 2013

RPG do RPG: mundo

Resumo
A história se passa em um mundo medieval fantástico onde a magia foi banida séculos atrás.

Cenário
O local que se desenvolve a história é uma ilha/continente composta por vários pequenos reinos, condados e ducados. E todos esses líderes locais respondem ao Grande Rei. O mundo gira em torno de certa hierarquia bem definida, onde os súditos devem prestar um juramento de fidelidade a seus líderes locais e estes, por sua vez, prestam juramento ao Grande Rei. O Grande Rei é meio que uma figura simbólica, um centro de poder, cada líder local governa com bem entender. Mas eles devem pagar tributos regulares ao Grande Rei e atender eventuais solicitações.

Cenário Psicológico
As pessoas que vivem neste mundo cresceram acreditando que a magia é algo mal e deve ser destruída. Uma analogia poderia ser com o mosquito da dengue: ninguém quer conviver com isso e não tem nenhum remorso de matá-los e buscam acabar com os focos; e se verem um, provavelmente vão atrás dele até matá-lo. É mais ou menos assim que as pessoas encaram os mágicos (coletivo de magos, criaturas mágicas e qualquer outro ser místico, mitológico ou que use magia). O mesmo vale para artefatos mágicos, encantados ou amaldiçoados, sendo vistos como algo perverso que deve ser destruído.

Histórico
Séculos atrás, a magia foi banida deste mundo. Não se sabe por que ou como, ocorreu a muito tempo atrás e ninguém lembra mais. Desde o banimento a história pode ser dividida em cinco períodos bem definidos.
1) Num primeiro momento, os magos e criaturas mágicas (a.k.a. mágicos) foram mortos sem saber. Houve um extermínio generalizado, emboscadas foram armadas, muitas raças foram dizimadas. Cerca de 80% dos mágicos mortos depois do banimento foi neste período. Muitos itens mágicos, encantados ou amaldiçoados também foram destruídos.
2) Quando os mágicos perceberam o que estava acontecendo e conseguiram se organizar, eles revidaram. O mundo passou por um longo período de guerras, entre os mágicos e os não-mágicos. Porém, esta luta logo perdeu força. Os mágicos perceberam que não adiantava lutar, eles estavam muito enfraquecidos devido ao primeiro período de extermínios e não eram tão unidos a ponto de conseguir resistir. Assim eles acabaram perdendo a guerra, e deu-se início o terceiro período da história.
3) Os mágicos sobreviventes, após perderem suas forças para revidar, fugiram e se esconderam. Os não-mágicos acreditaram que tinham vencido a guerra de vez e banido para sempre a magia do mundo. Este foi um período tranquilo e de paz. Porém, o ressentimento era forte e não facilmente esquecido, e eventualmente os mágicos atacavam em busca de vingança.
4) O povo não-mágico acaba por perceber que os mágicos não foram banido, mas se escondiam entre eles. O quarto período é marcado por uma forte caçada aos mágicos escondido, começa uma “caça às bruxas”. Inicialmente houve uma mobilização para desmascarar os mágicos, mas acabou saindo de controle e as acusações de magia começaram a atingir pessoas “inocentes”. Neste período a religião perdeu muita força, pois os encontros religiosos eram confundidos com encontros satânicos ou de natureza sobrenatural. Muitos religiosos foram mortos como sendo mágicos e as pessoas abandonaram seus cultos, preferindo louvar seus deuses de forma mais discreta, construindo pequenos altares em casa ou simplesmente cultivando a fé interior. O povo vivia com medo e aos poucos a magia se tornou um tabu, as pessoas evitavam falar sobre isso, evitando o assunto.
5) No período atual, a caçada diminuiu consideravelmente, somente alguns caçadores esporádicos ainda seguem procurando mágicos escondidos. O povo prefere ignorar o assunto e fingir que magia na existe. A religião continua sendo muito fraca neste período.