quinta-feira, 28 de março de 2013

RPG do RPG: Aventura 1 (08/02/2013)

Personagens
Lance Barton (Matheus B.)
Manuelf Drungskock (Felipe)
Nefos Solodan (Lucas)
Vats Darkagma (Victor)

Prelúdio
A história começa em um vilarejo num pequeno condado no interior, governado pelo Conde Van der Walls. Na entrada do vilarejo há uma grande caveira, que segundo a lenda pertence a um dragão que o ancestral do conde matou, ganhando assim o seu título. Os PCs moram todos nesse vilarejo e prestaram juramento de fidelidade ao conde.

Aventura
A aventura começa quando uma caravana oficial do Grande Rei chega ao vilarejo. Com ela vem soldados (entre eles um homem enorme que é chamado de campeão), nobres (que se dirigem imediatamente para o castelo do conde), vendedores de frutas, etc.. Havia também um mural com ilustrações de pessoas procuradas por serem mágicos, entre eles um homem loiro. Vats vai dar uma olhada na lista de procurados e depois fica observando a movimentação na praça de cima de um telhado.

O campeão da caravana (homem grande, musculoso, com armadura de metal, usando uma maça e um escudo) estava desafiando os homens do vilarejo para uma batalha oferecendo 1000 dinheiros de recompensa. O povo se reúne na praça esperando um desafiante. Nefos, usando sua armadura completa e lustrosa, é confundido pelo povo como sendo um desafiante e é o instigado a lutar contra o campeão. Mas ele consegue se desvencilhar e somente observa de longe. Manuelf: se esgueira pelo meio do povo fazendo pequenos furtos de carteira e frutas na venda.

Surge um bêbado que desafia o campeão e tem sua cabeça esmagada pela maça deste. Após surgem dois amigos do bêbado morto querendo vingança. Lance disputa com eles a chance de desafiar o campeão, ganha o direito. Havia grupos de apostadores, Vats aposta na vitória do fazendeiro (Lance), que acaba vencendo a luta com sua foice após uma batalha disputada. O povo o ovaciona como sendo o Campeão do vilarejo, gritando: “Fazendeiro, fazendeiro, fazendeiro...”.

Após a luta, Vats se oferece para pagar uma refeição ao novo campeão na taverna do vilarejo. Lance paga a rodada para todos e há uma grande festa na taverna. Vats fica em cima do telhado da taverna observando tudo pela janela. Manuelf vai para taverna em busca de um quarto confortável para dormir, usando o dinheiro que lucros em suas purgas (estava lotada).  Já era noite, clara pela lua cheia, e Nefos estava indo para casa quando foi forçado pelo povo meio bêbado a ir para a taverna e participar da festa. Chegando lá ele é instigado a encarar o Lance, que o desafia para uma queda de braço. Surpreendentemente, Nefos consegue ganhar, mesmo sendo aparentemente mais fraco, e é declarado o novo campeão. Começa uma confusão entre os partidário dos dois, que vira briga (incentivada pelas sugestões do Vats, que grita pela janela) e só acaba quando surgem as dançarinas. No fim, Vats e Manuelf conseguiram se hospedar na taverna enquanto Lance e Nefos seguiram para suas casas.

Na manhã seguinte os quatros PCs forma convocados para o castelo do conde. O conde explica que a caravana trouxe a solicitação para que o boato de haver um mágico vivendo nas proximidades do vilarejo fosse findado, trazendo sua cabeça. Os PCs questionaram o que receberiam em troca e o conde disse que eles fariam isso porque a magia não pode ser tolerada e eles foram selecionados para a missão. Ao serem levados pelo capitão da guarda para o alto da torre, onde foi mostrado o casarão onde supostamente vive o mágico (na colina que tem no meio de uma floresta após a Fissura - rachadura no chão que corta todo mundo), ouviram o conselheiro do rei comentar algo como: "vai ser bom nos livrarmos deles". Mesmo contrariados, os PCs seguiram com o conselheiro até o celeiro na saída do vilarejo, onde seria oferecido para eles cavalos e mantimentos para a viagem. Antes de chegar lá pressionaram o conselheiro para saber sobre o que tinham ouvido. Este se justifica dizendo que eles não seriam uma perda para a cidade, já que Vats era um caçador mercenário, Manuelf um ladrão e os outros dois desocupados que por se tornarem "campeões da cidade" dariam credibilidade a comitiva. Após prometerem se vingar caso descobrissem ser uma emboscada eles partiram para na jornada.

Seguiram pela estrada principal até o desvio que o levaria para o casarão, onde pararam para pilhar um moinho. Durante a noite ouviram uivos de lobos distantes. No segundo dia de viagem, encontraram um igreja abandonada. Vats ficou com os cavalos enquanto os outros três entraram para explorar. Lá encontraram arranhões no lado interno das portas, que parecia ser de um animal grande, tipo um urso. O salão principal todo depredado, com bancos quebrados e altar destruído. Havia uma sala vazia e outra trancada com lacres pelo lado de fora, de onde saía um cheiro horrível. Vats fez algumas incursões rápidas pela sala para ver o que tinha e viu somente corpos mutilados, com braços e pernas somente os ossos (sem carne), sendo alguns vestidos de padres e freiras. Aparentemente parecia que eles foram trancados lá para morrer, por terem sido confundidos com mágicos. Após essa descoberta eles seguiram adiante.

Mais adiante na estrada encontraram uma área com várias pedras enormes aleatoriamente espaçadas no meio da estrada, com um volto se mexendo nela. No fim se mostrou ser um homem que Vats reconheceu como lendo o leiro da lista de mágicos procurados. Ele usava duas espadas e lutou bravamente contra os PCs, chegou a matar um dos cavalos mas por fim foi capturado. Contou que foi confundido com um mágico porque era muito habilidoso na arte da espada e após ser muito perseguido resolveu atacar eles para morrer como um verdadeiro espadachim. Os PCs se recusaram a matá-lo e o levaram como prisioneiro, amarrado com a corda que roubaram do moinho.

Ao chegaram na Fissura, um cânion largo e profundo com um rio correndo no fundo, a ponte, único caminho para atravessá-lo, estava caída. Tiveram que usar a corda para atravessar e remendar a ponte para os cavalos, assim liberaram o prisioneiro e o mandaram embora. Por fim conseguiram atravessar e seguiram viagem. Durante a noite seguinte foram observados da escuridão e ouviram novamente uivos de lobos, agora mais perto. ao amanhecer constataram marcar das pessoas que os observavam, mas sem sinal delas.

Seguindo pela estrada, chegaram numa área onde o terreno se elevava nos dois lados da estrada, com árvores e arbustos perto das encostas, claramente uma emboscada. Para evitá-la ele resolveram passar com os cavalos disparando a galope por fora da estrada. Vats (com Manuelf de carona) foi o único que consegui controlar o cavalo na disparada e seguir pelo caminho certo. Lance acabou indo pelo meio das encostas e Nefos se afastou demais da estrada. Quando se aproximaram cinca bandoleiros saíram no lado oposto que Vats estava indo tentando abordar os cavalos, mas não chegaram a tempo. Mais bandoleiros estavam escondidos no meio das encostas, mas lance consegui passar por eles com seu cavalo (matando um no caminho). O cavalo do Vats foi acertado na cabeça por uma flecha, lançado por um arqueiro que estava nos arbustos. Miraculosamente ele conseguiu saltar do cavalo e cortar o arqueiro ao meio com sua naguinata ao aterrizar. Lance e Nefos voltaram com os cavalos para buscar Vats e Manuelf, fugindo todos em seguida.

Os bandoleiros desistiram da perseguição e os PCs chegaram na entrada da floresta, onde acamparam mais um vez. Durante a noite os uivos foram ouvidos mais uma vez, mas não viram sinal dos bandoleiros. Vats avistou um grande bando de aves negras voando pelo céu, distanciando-se de onde estavam. No dia seguinte entraram na floresta seguindo a trilha para o casarão. A floresta estava estranhamente silenciosa e com um clima bem tenso. Depois de uma longa caminhada, eles ouviram barulhos vindo da mata, atrás deles. Viram então uma enorme criatura bípede, peluda, com feições de lobo e grandes garras nas patas. Este num primeiro momento ignorou os PCs, mas estão se virou e soltou um rugido que fez todos dispararem (especialmente os cavalos), largando tudo que tinham nas mãos em desespero. Vats, Manuelf e Lance seguiram correndo até o final da floresta quando desabaram no chão em estado de choque e pavor. Nefos não aguentou correr tanto e acabou aninhado junto a uma árvore no interior da floresta tremendo e babando até ficar inconsciente. Os demais se recuperaram o suficiente para se abrigar numa depressão do terreno e dormiram até o dia seguinte.

Ao acordarem voltaram cautelosamente para dentro da floresta pela trilha que vieram procurando pelo Nefos e seus equipamentos. Por fim encontraram ambos e saíram novamente da floresta, chegando em uma colina que se erguia numa espécie de clareira. Subiram ela indo em direção ao casarão que ficava em seu pico, passando por várias pedras e pedaços de construções destruídas. No topo, Vats (o mais rápido do grupo) avistou um dos cavalos foragidos e foi buscá-lo, enquanto os demais invadiam o casarão. A porta não estava trancada, e ao entrarem se depararam com um grande salão com um corpo totalmente carbonizado no centro. Explorando primeiro andar do casarão encontraram apenas uma cozinha, onde comeram e pilharam. Subindo para o segundo andar, se depararam com um corredor com quatro portas, uma delas trancada com um cadeado. Duas delas davam para quartos, aparentemente um o principal e outro para visitas, sem nada de muito valor ou interesse. O terceiro era uma biblioteca com vários pergaminhos com símbolos estranhos, aparentemente relacionados com magia. Então, o grupo completo, Vats se unido ao grupo após recuperar o cavalo, partiu para a última porta. Lance tentou quebrar o cadeado com um golpe muito forte de sua foice, mas ao invés disso foi ela acabou se quebrando, o cadeado parecia estar protegido por magia. Ao verem que não conseguiriam quebrar o cadeado efetuaram uma busca pelo casarão em busca de alguma chave para abri-lo. Por fim, Manuelf encontrou a chave no cadáver carbonizado. Com a chave abriram a porta e encontraram um quarto com cortinhas tapando todas as paredes e no centro um altar onde havia uma espada gigante, com uma pedra verde no punho. Lance tomou a frente e pegou a espada, mas ao tirá-la da bainha sentiu suas forças serem drenadas. Ao contar aos demais o ocorrido, todos concordaram que tratava-se de uma espada perigosa, mas resolveram levá-la com eles. Antes de partir do casarão, Vats colocou fogo na biblioteca.

Os PCs amarraram a espada no cavalo, com medo do que poderia acontecer caso sacassem ela de novo, e começaram a descer a colina. No meio do caminho a espada escorregou do cavalo e acabou saindo da bainha. Depois de um momento de tensão, Lance guardou-a de novo (sentindo sua energia ser drenada) e seguiram viagem. Relutantemente eles cruzaram novamente a floresta, sem nenhum incidente mais grave (sem  sinal da criatura que haviam encontrado). Ao saírem da floresta viram que o casarão estava todo em chamas, o incêncio da biblioteca havia se espalhado. Seguiram até a Fissura onde discutiram de deviam ou não jogar a espada lá, decidiram seguir com ela. A jornada de volta foi tranquila, não ouviram mais uivos e nem tiveram sinal dos bandoleiros. Pararam na igreja abandonada novamente, onde tocaram fogo nos corpos mutilados que haviam encontrado anteriormente. Aproveitaram também para enterrar a espada a um metro de profundidade nos fundos da igreja, plantando uma muda de macieira no local onde enterraram. Assim eles voltaram para o vilarejo e foram recebidos na entrada pelos guardas e os concelheiros, que levaram o cavalo sobrevivente e muito cansado para o celeiro, e conduziram o grupo para o castelo do conte, sendo ovacionados pelo povo no caminho.

Continua...

quarta-feira, 27 de março de 2013

RPG do RPG: mundo

Resumo
A história se passa em um mundo medieval fantástico onde a magia foi banida séculos atrás.

Cenário
O local que se desenvolve a história é uma ilha/continente composta por vários pequenos reinos, condados e ducados. E todos esses líderes locais respondem ao Grande Rei. O mundo gira em torno de certa hierarquia bem definida, onde os súditos devem prestar um juramento de fidelidade a seus líderes locais e estes, por sua vez, prestam juramento ao Grande Rei. O Grande Rei é meio que uma figura simbólica, um centro de poder, cada líder local governa com bem entender. Mas eles devem pagar tributos regulares ao Grande Rei e atender eventuais solicitações.

Cenário Psicológico
As pessoas que vivem neste mundo cresceram acreditando que a magia é algo mal e deve ser destruída. Uma analogia poderia ser com o mosquito da dengue: ninguém quer conviver com isso e não tem nenhum remorso de matá-los e buscam acabar com os focos; e se verem um, provavelmente vão atrás dele até matá-lo. É mais ou menos assim que as pessoas encaram os mágicos (coletivo de magos, criaturas mágicas e qualquer outro ser místico, mitológico ou que use magia). O mesmo vale para artefatos mágicos, encantados ou amaldiçoados, sendo vistos como algo perverso que deve ser destruído.

Histórico
Séculos atrás, a magia foi banida deste mundo. Não se sabe por que ou como, ocorreu a muito tempo atrás e ninguém lembra mais. Desde o banimento a história pode ser dividida em cinco períodos bem definidos.
1) Num primeiro momento, os magos e criaturas mágicas (a.k.a. mágicos) foram mortos sem saber. Houve um extermínio generalizado, emboscadas foram armadas, muitas raças foram dizimadas. Cerca de 80% dos mágicos mortos depois do banimento foi neste período. Muitos itens mágicos, encantados ou amaldiçoados também foram destruídos.
2) Quando os mágicos perceberam o que estava acontecendo e conseguiram se organizar, eles revidaram. O mundo passou por um longo período de guerras, entre os mágicos e os não-mágicos. Porém, esta luta logo perdeu força. Os mágicos perceberam que não adiantava lutar, eles estavam muito enfraquecidos devido ao primeiro período de extermínios e não eram tão unidos a ponto de conseguir resistir. Assim eles acabaram perdendo a guerra, e deu-se início o terceiro período da história.
3) Os mágicos sobreviventes, após perderem suas forças para revidar, fugiram e se esconderam. Os não-mágicos acreditaram que tinham vencido a guerra de vez e banido para sempre a magia do mundo. Este foi um período tranquilo e de paz. Porém, o ressentimento era forte e não facilmente esquecido, e eventualmente os mágicos atacavam em busca de vingança.
4) O povo não-mágico acaba por perceber que os mágicos não foram banido, mas se escondiam entre eles. O quarto período é marcado por uma forte caçada aos mágicos escondido, começa uma “caça às bruxas”. Inicialmente houve uma mobilização para desmascarar os mágicos, mas acabou saindo de controle e as acusações de magia começaram a atingir pessoas “inocentes”. Neste período a religião perdeu muita força, pois os encontros religiosos eram confundidos com encontros satânicos ou de natureza sobrenatural. Muitos religiosos foram mortos como sendo mágicos e as pessoas abandonaram seus cultos, preferindo louvar seus deuses de forma mais discreta, construindo pequenos altares em casa ou simplesmente cultivando a fé interior. O povo vivia com medo e aos poucos a magia se tornou um tabu, as pessoas evitavam falar sobre isso, evitando o assunto.
5) No período atual, a caçada diminuiu consideravelmente, somente alguns caçadores esporádicos ainda seguem procurando mágicos escondidos. O povo prefere ignorar o assunto e fingir que magia na existe. A religião continua sendo muito fraca neste período.